会议中,中科院软件所研究员、澳门大学科技学院副院长、教授吴恩华就场景渲染的真实性与实时性做了论述。他表示,场景渲染的真实性与实时性是计算机图形学永远的话题。图形学应用的不同领域对此具有不同的要求。影视主要追求的是真实性,而虚拟现实与游戏则首先要求实时的渲染。对于自然场景特别是复杂自然场景而言,同时达到高度真实感与实时渲染是一件十分困难的事情。吴教授从分析自然场景真实感渲染的计算复杂度出发,提出加速绘制以及努力实现实时渲染的途径。对于动态的自然场景,真实感不仅表现在光照的渲染,而且表现在动态的自然与真实感。

中科院软件所研究员、澳门大学科技学院副院长、教授吴恩华
在以《3D虚拟技术在学习超市平台的实践与应用》为主题的报告中,中国教育电视台技术总监王涛认为,3D虚拟科探园是集网络游戏技术、“第二人生”整体构架和网络学习于一体的网络3D场景的浸入式学习园地,是国家级首创的草根创想汇集、探究性互动学习的绿色学习社区,是一个将创造力转化生产力的创意、创造、创新、创业的创意平台。该社区的建立对培养全民科学素养和研究精神,利用浸入式科普探究学习形成科学探究能力有重要意义。王涛从3D虚拟科探园的技术架构、开放性、自主探究性及运营模式上进行了分析,对动态和知识、未来知识、技能技巧的学习和培养也进行了阐述。3D虚拟科探园是一种创新的教育技术,在学习理念、学习方法和学习方式上有重大突破。
随后以《三维互联网在教育领域的设计与应用模式探究》为主题的报告中,jikulab株式会社创始人、CEO竺振宇做了阐述。他说,三维互联网的主要特征是沉浸式,实时性和互动性,它打破了时间和空间的限制,在教育领域具有广阔的应用前景。三维互联网目前在国内教育领域和应用还处于刚刚起步阶段,他的研究以展示型科普教育方面的应用为基本视点,结合国内外的实际案例,探索适合中国的三维互联网的设计与应用模式。

jikulab株式会社创始人、CEO竺振宇
在《“数字化科普发展战略研究”课题的由来与研究内容》的报告中,中国科学技术馆研究员、科研规划部主任朱幼文表示,中国科技馆非手机、网游、动漫行业的从业者。然而2010年初中国科技馆却设立了“数字化科普发展战略”系列研究课题。该课题以手机科普、科普网络游戏、科普动漫为对象,研究其现状和发展趋势,探讨其发展规律和运行机制,分析阻碍其健康发展的主要原因,向政府和从业者提出促进健康发展的对策和政策措施建议。
该报告介绍了中国科技馆设立上述课题的由来和意图,并简要介绍了该系列课题的主要研究内容与进展,同时展望了手机科普、科普网游、科普动漫的广阔发展前景,呼吁业界内的企业和从业者积极投身于手机科普、科普网络游戏、科普动漫领域。
最后,中视典数字科技有限公司研发经理李欣,以《三维互联网时代的来临!》主题做了详细的阐述,李欣认为,随着互联网技术的发展,人们已经越来越不满足于单纯地与计算机进行互动,人与人之间的互动需求变得越来越迫切。VRP10版本的推出,作为国产三维网络平台软件的代表,将会开创出中国三维互联网的新时代!

中视典数字科技有限公司研发经理李欣
据悉,此次会议由中国图像图形学会虚拟现实专业委员会、中国教育技术协会信息技术教育专业委员会联合主办,中国传媒大学动画学院、中国科学院自动化研究所联合承办。此次会议的时间为7月21日-7月22日,除学术报告外,各有关方还将就中国教育游戏与虚拟现实的现实困境及未来发展展开分组讨论。
EGVR’2010是虚拟现实、教育与游戏产业最新研究成果与产品的交流平台,本次大会的内容包括学术报告、专题研讨、最新成果与应用系统演示,并邀请国内外著名专家到会作特邀报告。会议录用论文将结集出版,优秀论文将推荐到《TransactionsonEdutainment》国际期刊(EI),以及《中国图像图形学报》、《系统仿真学报》、《中国电化教育》、《远程教育杂志》、《现代传播》、《中国传媒大学学报自然科学版》、《中国体视学与图像分析》等国内一级学报与核心期刊发表。
EGVR’2010会议的议题包括:虚拟现实、游戏涉及与开发、游戏引擎开发与定制、游戏中的人工智能与人工生命、游戏中的物理学、游戏渲染与动画、游戏和动画中的数字特效、虚拟人物与Agent、在线游戏/移动游戏/视频游戏、动画/游戏中的故事写作与故事叙述、游戏中的情感交互、E—learning标准平台与工具、学习资源管理、体验型学习、教育与远程课堂、协同学习环境、移动学习与协同学习、教育中的虚拟现实技术、动画技术在教学中的应用、增强现实与混合现实在教学中的应用、教育游戏在教育教学中的应用等。